Pumasok na ang VR sa isang masiglang panahon, at ang antas ng paglago ng mga kargamento ng produktong VR sa 2022 ay inaasahang lalampas sa 80%.

Parke ng tema ng Vr Cinema Theatre

Noong 2021, ang pandaigdigang AR/VRAng mga kargamento ng headset ay aabot sa 11.23 milyong yunit, isang pagtaas taon-taon na 92.1%. Sa mga ito, ang mga kargamento ng VR headset ay umabot sa 10.95 milyong yunit, na bumasag sa isang mahalagang punto ng pagbabago sa industriya na may taunang kargamento na 10 milyong yunit. Inaasahan ng IDC na aabot ito sa 15.73 milyong yunit sa 2022, isang pagtaas taon-taon na 43.6%.

Ang 2021 ang taon kung kailan muling sumabog ang merkado ng AR/VR head-mounted display pagkatapos ng 2016. Kung ikukumpara sa limang taon na ang nakalilipas, sa mga tuntunin ng hardware equipment, teknikal na antas, ekolohiya ng nilalaman, at kapaligiran sa paglikha, kumpara sa limang taon na ang nakalilipas, nagkaroon ng malaking pagtaas. Ang pagtaas sa saklaw ay gagawing mas malusog ang ekolohiya ng industriya at mas matibay ang pundasyon ng industriya.

Sa kasalukuyan,birtwal na katotohananay nasa maagang yugto pa rin sa Tsina. Ang bilang ng mga aplikasyon ng VR ay mabilis na lumalaki, na may malaking puwang para sa paglago at malawak na hanay ng mga senaryo ng aplikasyon. Ang pagkuhaMga larong VRBilang pasukan, unti-unti itong lumawak sa social media, live broadcast, pelikula at telebisyon, pangkonsumo at iba pang mga aplikasyong C-side.

Kasabay ng pag-usbong ng konsepto ng metaverse, umuunlad ang industriya ng VR, at maraming kumpanya ang nagpapaigting sa kanilang pag-deploy ng VR. Bukod sa ByteDance at Huawei, maraming pandaigdigang higanteng teknolohiya tulad ng Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, atbp. ang nag-deploy na sa VR track. Sa 2022, sunod-sunod din ang ilulunsad na mga bagong VR/AR device mula sa mga higanteng teknolohiya tulad ng Sony at Apple.

Gamit ang paulit-ulit na pag-uulit ng iba't ibangMga produktong VR, inaasahang tataas ang mga kargamento sa industriya ng 80% taon-taon patungo sa 20 milyong yunit sa 2022, kung saan ang META, Sony, at Pico ay inaasahang aabot sa 15 milyon/100/1 milyong yunit ayon sa pagkakabanggit. Sa katamtamang termino ng 3-4 na taon, kung isasaalang-alang na ang kagamitang VR ay pangungunahan pa rin ng malalakas na immersive application scenarios tulad ng mga laro, live broadcast, video, at mga nasa loob ng sasakyan (tinatayang bumubuo sa halos 90%), tumutukoy sa mga kargamento ng mga game console at iba pang kagamitan, at ang laki ng kagamitan. Inaasahang makakakita ito ng 50 milyong yunit+/taon.


Oras ng pag-post: Abril-15, 2022