Ayon sa “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report” ng IDC, Q4 2021, ang pandaigdigang kargamento ng AR/VR headset ay aabot sa 11.23 milyong yunit sa 2021, isang pagtaas taon-sa-taon na 92.1%, kung saan ang mga VR headset ay ipapadala. Ang dami ay umabot sa 10.95 milyong yunit, kung saan ang bahagi ng Oculus ay umabot sa 80%. Tinatayang sa 2022, ang pandaigdigang kargamento ng VR headset ay aabot sa 15.73 milyong yunit, isang pagtaas taon-sa-taon na 43.6%.
Naniniwala ang IDC na ang 2021 ang magiging taon kung kailan muling sasabog ang merkado ng AR/VR head-mounted display pagkatapos ng 2016. Kung ikukumpara sa limang taon na ang nakalilipas, sa mga tuntunin ng hardware equipment, teknikal na antas, ekolohiya ng nilalaman, at kapaligiran sa paglikha, kumpara sa limang taon na ang nakalilipas, ito ay may malaking pag-unlad, mas malusog ang ekolohiya ng industriya at mas matibay ang pundasyon ng industriya.
Gayunpaman, dahil sa nahuling pagsisimula ng industriya ng VR, hindi mahaba ang mga linya ng produkto ng iba't ibang tagagawa. Mula sa pananaw ng pandaigdigang merkado, ang serye ng Oculus Quest at serye ng Sony PSVR pa rin ang nangunguna sa track. Kasabay nito, ang mga laro pa rin ang pangunahing eksena ng mga VR headset sa yugtong ito.
Kunin nating halimbawa ang content store ng Oculus, karamihan sa mga application na ibinibigay nito ay may kaugnayan sa mga laro. Para naman sa PSVR ng Sony, ito ay isang game accessory para sa PlayStation ng Sony.
Ayon sa pampublikong impormasyon na ibinigay ng mga dayuhang ahensya ng pananaliksik sa merkado, noong 2018, ang mga benta ng PS4 sa Estados Unidos ay nanguna sa mundo, na may mahigit 30 milyong yunit, katumbas ng isang-katlo ng kabuuang pandaigdigang benta. Ang mga benta nito ay pumangalawa sa mundo sa Japan na may 8.3 milyong yunit, Germany at United Kingdom na may 7.2 milyon at 6.8 milyong yunit ayon sa pagkakabanggit.
Sa obhetibong pagsasalita,Mga larong VRay tunay ngang mga aplikasyon na pinakamahusay na sumasalamin sa pakiramdam ng paglulubog at karanasan ngMga aparatong VR; sa kabilang banda, ang mga laro rin ang pinakamabilis na paraan upang kumita at maibalik ang daloy ng pera sa kasalukuyang mga mamimili ng VR.
Gayunpaman, sa lokal na merkado, ang mga manlalaro ng mobile game ang pangunahing manlalaro ng laro, at ang mga manlalaro ng game console ay palaging nasa minorya.
Ito rin ang dahilan kung bakit ang mga game console na ipinares sa VR headset ay karaniwan na sa mga home entertainment sa ibang bansa, ngunit hindi ang pangunahing demand sa lokal na merkado.
Sa kasalukuyan, pagdating sa mga senaryo ng laro, mas malamang na gumamit ang mga lokal na brand ng mga patakarang may espesyalisasyon upang makaakit ng mga gumagamit. Sa 2021, ang C-end ng lokal na merkado ng VR all-in-one ay aabot sa 46.1%.
Bilang halimbawa, ang tagagawa ng lokal na VR headset na Pico, na pang-konsumo, ay naglunsad ng pinakabagong henerasyon ng Pico Neo3, na may kaganapang “180-araw na check-in at kalahating presyo”. Pagkatapos i-activate ang headset, maaaring maglaro ang mga user ng VR games sa loob ng kalahating oras araw-araw sa loob ng 180 araw para makuha ang kalahati ng cash back sa presyo ng pagbili.
Para naman sa VR headset ng iQIYI, ang IQiyu VR, direktang binawasan nito ang 30 mainstream VR games na nagkakahalaga ng halos 2,000 yuan patungong 0 yuan, at naglunsad ng kampanyang “300-day check-in and full payment” para sa mga partikular na modelo.
Bagama't ang mga libreng laro na may limitadong oras ay maaaring maging isang paraan ng pag-akit ng mga gumagamit para sa mga VR headset, ang pinakamahalagang bagay para sa mga VR headset ay ang lumabas sa grupo ng mga gumagamit ng laro at magbigay ng mas sikat na "hindi mapapalitan" na karanasan.
Gayunpaman, dahil sa konsepto ng metaverse, maraming pagbabago ang magaganap sa merkado ng Tsina sa hinaharap.
Sinabi ng mga analyst ng IDC na bumilis ang bilis ng paglabas ng mga bagong produkto ng mga pangunahing tatak sa merkado ng Tsina, bumaba nang malaki ang mga presyo, nadagdagan ng mga tagagawa ng hardware ang pamumuhunan sa ekolohiya ng nilalaman, iba't ibang modelo ng marketing, at iba't ibang mga channel ng pagbebenta.
Sinabi ng mga tagaloob sa industriya sa mga reporter na bagama't hindi pa nakapasok ang Oculus Quest 2 sa merkado ng Tsina upang magbigay-daan para sa pag-unlad para sa mga lokal na tatak, upang makipagkumpitensya sa Oculus, Sony at iba pang mga kumpanya, kinakailangang patuloy na magsikap sa pagbuo ng VR content ecology, upang magkaroon ng mas maraming boses sa bagong mapagkumpitensyang tanawin.
Oras ng pag-post: Abril-22-2022



