Ang mga headset ng China Export VR ay lumampas sa 10 milyon, ang merkado ng China ay naghatid sa isang bagong punto ng pagbabago

Ayon sa “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report ng IDC, Q4 2021″, ang global AR/VR headset shipment ay aabot sa 11.23 milyong unit sa 2021, isang taon-sa-taon na pagtaas ng 92.1%, kung saan ang mga VR headset ay magiging ipinadala Ang dami ay umabot sa 10.95 milyong mga yunit, kung saan ang bahagi ni Oculus ay umabot sa 80%. Tinatayang sa 2022, ang global VR headset shipment ay magiging 15.73 milyong mga yunit, isang taon-sa-taon na pagtaas ng 43.6%.

VR

Naniniwala ang IDC na ang 2021 ang magiging taon kung kailan muling sasabog ang AR/VR head-mounted display market pagkatapos ng 2016. Kumpara sa limang taon na ang nakalipas, sa mga tuntunin ng hardware equipment, teknikal na antas, content ecology, at creation environment, kumpara sa limang taon nakaraan, mayroon itong Sa pamamagitan ng malaking pagpapabuti, ang ekolohiya ng industriya ay mas malusog at ang pundasyon ng industriya ay mas matatag.

Mga pagpapadala ng VR

Gayunpaman, dahil sa huli na pagsisimula ng industriya ng VR, ang mga linya ng produkto ng iba't ibang mga tagagawa ay hindi mahaba. Mula sa pananaw ng pandaigdigang merkado, ang Oculus Quest series at Sony PSVR series ay nangunguna pa rin sa track. Kasabay nito, ang mga laro pa rin ang pangunahing eksena ng mga VR headset sa yugtong ito.

Kunin ang tindahan ng nilalaman ni Oculus bilang isang halimbawa, karamihan sa mga application na ibinibigay nito ay nauugnay sa mga laro. Tulad ng para sa PSVR ng Sony, ito ay isang accessory ng laro para sa PlayStation ng Sony.

Ayon sa pampublikong impormasyon na ibinigay ng mga ahensya ng pananaliksik sa dayuhang merkado, noong 2018, ang mga benta ng PS4 sa Estados Unidos ay unang niraranggo sa mundo, na may higit sa 30 milyong mga yunit, katumbas ng isang-katlo ng kabuuang pandaigdigang benta. Ang mga benta nito ay pumangalawa sa mundo sa Japan na may 8.3 milyong mga yunit, Germany at United Kingdom na may 7.2 milyon at 6.8 milyong mga yunit ayon sa pagkakabanggit.

laro ng virtual reality

Sa Objectively speaking,Mga larong VRay talagang ang mga application na pinakamahusay na sumasalamin sa pakiramdam ng pagsasawsaw at karanasan ngMga VR device; sa kabilang banda, ang mga laro ay din ang pinakamabilis na paraan upang maisakatuparan ang cash flow at ibalik ang cash flow sa kasalukuyang VR consumer end.

Gayunpaman, sa domestic market, ang mga manlalaro ng mobile game ang pangunahing manlalaro ng laro, at ang mga manlalaro ng console ng laro ay palaging nasa minorya.

Naging dahilan din ito sa katotohanan na ang mga game console na ipinares sa mga VR headset ay napakakaraniwan sa mga senaryo sa home entertainment sa ibang bansa, ngunit hindi ito ang pangunahing pangangailangan sa domestic market.

Sa kasalukuyan, sa mga tuntunin ng mga sitwasyon ng laro, ang mga domestic brand ay mas malamang na gumamit ng mga kagustuhang patakaran upang maakit ang mga user. Sa 2021, ang C-end ng domestic VR all-in-one market ay aabot sa 46.1%.

Isinasaalang-alang ang domestic consumer-grade VR headset manufacturer na Pico bilang halimbawa, nang ilunsad nito ang pinakabagong henerasyon ng Pico Neo3, inilunsad nito ang kaganapang "180-araw na check-in at kalahating presyo". Pagkatapos i-activate ang headset, maaaring maglaro ang mga user ng VR na laro nang kalahating oras araw-araw sa loob ng 180 araw para makuha ang kalahati ng cash back sa presyo ng pagbili.

Tulad ng para sa VR headset ng iQIYI, ang IQiyu VR, direktang binawasan nito ang 30 mainstream na laro ng VR na nagkakahalaga ng halos 2,000 yuan hanggang 0 yuan, at naglunsad ng campaign na "300-araw na check-in at buong pagbabayad" para sa mga partikular na modelo.

Bagama't ang mga libreng laro na may limitadong oras ay maaaring maging paraan ng pag-akit ng mga user para sa mga VR headset, ang pinakamahalagang bagay para sa mga VR headset ay ang makaalis sa grupo ng user ng laro at magbigay ng mas sikat na "hindi mapapalitan" na karanasan.

Gayunpaman, dahil sa konsepto ng metaverse, magkakaroon ng maraming pagbabago sa merkado ng China sa hinaharap

Vr Movie Theater

Sinabi ng mga analyst ng IDC na ang bilis ng paglabas ng mga bagong produkto ng mga pangunahing tatak sa merkado ng Tsino ay bumilis, ang mga presyo ay bumaba nang malaki, ang mga tagagawa ng hardware ay tumaas ang pamumuhunan sa ekolohiya ng nilalaman, iba't ibang mga modelo ng marketing, at iba't ibang mga channel sa pagbebenta.

Sinabi ng mga tagaloob ng industriya sa mga mamamahayag na kahit na ang Oculus Quest 2 ay hindi pa pumapasok sa merkado ng Tsina upang magbigay ng puwang para sa pag-unlad para sa mga domestic brand, upang makipagkumpitensya sa Oculus, Sony at iba pang mga kumpanya, kinakailangan na patuloy na gumawa ng mga pagsisikap sa pagtatayo ng VR ekolohiya ng nilalaman , upang magkaroon ng higit na boses sa bagong mapagkumpitensyang tanawin.


Oras ng post: Abr-22-2022